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アーケード&コンシューマ「アウトラン2」がいかに産声を上げたのか?

大崎誠氏
セガR&D本部SEGA-AMディビジョン ゼネラル・クリエイティブ・マネージャー

佐藤勝久氏
セガ開発戦略本部編成部海外プロダクト・プロデュースチームプロデューサー


-いま「アウトラン2として、正式な続編を制作された理由は?  

大崎 「アウトラン」って、コースを周回するタイプではないじゃないですか。
しかも3Dにするにあたって緻密に描き込むと、容量がものすごいことになってしまう。
その点をChihiroはクリアーしていたからじゃないのかな。
少なくとも1世代まえのドリームキャストでは不可能でしたから。

佐藤 前作のイメージって、ものすごく高いじゃないですか。
本当はそれほどすごいピジュァルじゃないかもしれないけど、記憶に残っているイメージは鮮烈で。
そのイメージを大きく上回らせるためのスペックが必要だったんでしょう。
  
-開発時のご苦労は?   
    
大崎 どう進化させるのか?がいちばん大きかったですね。「アウトラン」は「アウトラン」でなくてはいけないし、かといってそのまま作ったんじゃ進化かない。
壊していいのか、躊躇したほうがいいのかの選択に苦心しました。
ギヤガチャを入れるか入れないかとかね(笑)。
でも、ギヤガチャかなくても楽しいのが前作だったから、そこは省きました。
もっと直感的な楽しさの重視、そこで僕らが選んだのがドリフトだったわけです。
クルマを操作して、直感的に楽しさを理解できるものに仕上げられなかったら、開発を中止していたでしょうね。
その点ではうまく作れたと思っています。 
    
-家庭用に移植するにあたって、Xboxを選んだ理由は?  
   
佐藤 市場規模を見ると、当然プレイステーション2なんですよ。
でも開発時間や開発費用など、いろいろな面からみて、最終的に×boxになりました。
プレイステーション2では、満足いくクオリティーでの移植は難しいのでは?という判断もありました。

-移植に開しては完璧ですか?

大崎 確かにChihiroのメモリは128メガで×boxは64メガと、半分しかないですが、うまく圧縮したのでそのままの品質です。

佐藤 モデル、テクスチャー含めて、まったく変わってないです。
移植開発を依頼した開発スタジオの技術力のたまものです。

-家庭用には、新たにミッションモードが追加されましたね。

佐藤 これは海外からの要請が強かったという側面があります。
アメリカではゲームのレンタルがあるので、やり尽くせないほどのポリュームが必要だったんです。

-移植版の開発は他社で行っているんですよね?

佐藤 SUMOというイギリスの会社が担当しています。
「アウトラン2」は、海外市場を広く狙えるタイトルということもあり、同じ指向性を持つ海外の開発会社に依頼しました。
とは言え任せっぱなしではなく、こちらからも意見は伝えていますけどね。

大崎 このあいだ1週間イギリスに行って缶詰でしたから。
そこでいろいろ調整をしてきたんですがチャレンジモードで出てくるAI力ーの出来はすごくよかったですね。
びっくりしましたよ。移植の開発が海外ってことで毛嫌いせす、プレイヤーの皆さんにぜひともプレイしてもらいたいです。

佐藤 日本版では、海外版「アウトラン2」特有のある種理不尽な難易度から調整し直して発売するのでその点はご安心ください。
ただ単に簡単にするのではなく、気持ちいい難しさを目標にしています。

大崎 海外版は日本人にとって納得いかない部分も多かったので、日本版では佐藤にきっちり落とし前つけてもらいますから(笑)


※ファミ通Xboxより




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