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今回は『ヒットマン』を開発したIO lnteractive社を訪問。
殺し屋となってターゲットを抹殺するという、奇抜かつ過激な本作は、いったいどのようにして制作されたのか? 
「ヒットマン」制作にまつわる話をメインプログラム担当のヘコン氏とレベルデザイン(マップ上のアイテム配置などを考える仕事)を担当したトー氏に伺った。

IO Interactiveってどんな会社なの?
              
北欧はデンマークに居を構えるIO lnteractiveは'98年に設立されたゲーム開発会社だ。
開発会社には発売元から発注を受け、プロデューサーの指示に従い制作する会社と、自社で企画から制作までを一貫してこなす会社に分けられるが、同社は後者に属する。
まだ歴史の浅い会社であるが、これまでに『ヒットマン:コードネーム47』(PC版のみ)、『ヒットマン2』の2作を開発(※xbox阪〜サイレントアサシン』は『2』の移植作)。
とくに『2』は全世界で200万本以上のセールスを達成するほどのヒット作となった。
わすか2作で世界に名を知らしめた同社の最新作は、今年の9月にEA Gamesから発売を予定している「Freedom:Soldier of Liberty」(日本発売の予定なし)。
海外ゲームマニアは要チェックだ!


Ninja Extraordinaire トー=フローレッジ Thor Froelich
Technical Producer ヘコン=スタイネ Hakon Steinoe

開発者インタビューその1 ヒットマン制作秘話編

−死体を引きずるとか、手当たり次第に人を殺せるとか、『ヒットマン』って殺人描写が過激ですよね? 
欧米では、発売当初にクレームはなかったんですか?

Thor 欧米のゲーム市場には『ヒットマン』以上に過激なタイトルがあるだろ? 
よい評価を下されることはあっても、バイオレンスに関してクレームが入ることはなかった。

-なるほど。
殺害方法のアイテアはどうやって思いついたんですか?

Hakon まず元ネタをみんなで考えてリストアップし、ミーティングで話し合ったね。
たとえば、リストの中に”フグの毒で殺す”というアイデアがあったとするよね? 
それを読んだチームのみんなが「それ、おもしろいね!」って言えば、「じゃあ、どんなミッションを用意すればいい?」って話になる。
これをくり返して、みんなから出たアイデアを具体的な形にしていったんだ。

-ゲーム中には日本ステージもでますが、なんで日本を入れようと?

Thor 明確な理由はないんだけど、うぐいす張りの床をゲームに出したかったんだ。
日本取材もしたよ。京都の二条城へ行って、本物のうぐいす張りの音を聞いたりね。

ーハヤモト城のモデルは二条城?

Thor いや、モデルにした城はない。
じつは社内に建築家がいて、彼が実際に日本に行き、城の構造を建築学的に調べて構造図を作ったんだ。
日本のステージをプレイしたユーザーから、どんな反応が返ってくるかはわからないけど、『ヒットマン』を楽しんでもらえることを願ってるよ。

Hakon ボクも同じ。
日本のゲーマーが海外のゲームを遊ぶ機会は少ないと思うけど、この機会にぜひ『ヒットマン』をプレイしてほしいね。

開発者インタビューその2 素朴な疑問編

海外ゲームの開発者に直接会える機会なんてめったにない!
ということで、「ヒットマン」攻略に関するちょっとした疑問を開発スタッフのThor氏に聞いちゃいました!

Q:ゲーム中には、いろんな武器が出てきますけど、最強の武器は何になるんですか?

A:武器は遠距離用、近距離用に分かれていて、もっとも高い威力を発揮する距離が設定されているんだ。
だからいちがいにどれが強い武器であるかは説明できないね。

Q:ミッション5の大使館でほうきやチョコなどを拾ったんですが、使い道はあるのですか?

ハハハ!何もないよ。使い道がないアイテムもでてくるんだ。
大使館をキレイにしてあげればいいんじゃない?(笑)

Q:サイレンサーを使っても警戒状態になりことがあります。
音がしないハズなのに、なぜ?

A:これは誤解があるね。
サイレンサーはあくまで消音装置。
至近距離になると敵に音が聞こえるんだ。
完全に静かな状態で殺したければ、クロスボウを使うといい。
これなら光も音もでないので、敵に気づかれることはないよ。

Q:すべてのミッションをサイレントアサシンの称号でクリアーすることは可能ですか?

A:ミッションのなかには、かなり難しいものもあるけど、基本的に全ミッションをサイレントアサシンでクリアーできる。
もちろん、すべての難易度(通常〜プロフェッショナル)で達成できるように作っているよ。



※ファミ通Xbox2003年9月号より



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