September 30, 2007

開発者インタビュー 真・女神転生NINE 

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プロデューサー 岡田耕始
サウンドプロデューサー 緒方貴宏
サウンドクリエーター 黒川真毅



-- 初めてのxboxタイトルですが、開発はいかがでしたか?

岡田 苦労した点も多かったですが、やろうとしたことができましたね。
とくに、金子一馬の描く悪魔のグラフィックを3次元で表現できたことには自信を持っています。
戦闘シーンで一体一体のクオリティーを下げることなく、十分な数の悪魔を出せましたから。
音の部分でも満足いくものに仕上がりました。
以前に「魔剣X」(DC)や「魔剣シャオ」(PS2)などで立体音響をやりましたが、「NINE」では本格的に作りこめました。
演出としてどうしたら効果的かを考えてプログラムを組んでいって、xboxのスペックを最大限に活かせるように作れたと……本当に、自分の予想以上のものが作れたんじやないでしょうか。

--『NINE』では、タクティカルバトルとRTSというふたつのバトルシステムが採用されていますが、RTSはけっこう奥が深いですよね。

岡田 RTSは戦闘システムというより、ひとつのジャンルとして考えられるぐらいのシステムなんですよ。
複雑なシステムを明確にし、なおかつバランスを崩さないように調整するのが大変でしたね。
RTSって一度理解してもらえれば、すごくハマってしまうと思うんですよ。

-- まさにゲームの中にもうひとつのゲームが組み込まれている感じがすごくいいと思うんですが。

岡田 いままで以上に遊べるものをという発想から、RTSは作り込みましたんで、十分に楽しんでもらえるところまで構築できましたね。

-- 9つのマトリクスが存在して、ストーリーもかなり分岐するのではないかと思うんですが。

岡田 ここで分岐します、というあからさまなポイントはなくて、プレイヤーのやりかたによって自然に変化してい<感じになっています。
うまくステムと相まって、「今度は違うプレイをしてみよう」という気になれると思うんですね。
いままでのシリーズで言うと、システムはシステム、シナリオはシナリオと分かれていた部分が強かったんですが、「NINE」では9つのマトリクスによってシステムとシナリオが噛み合った感がありますね。

-- 物語は「I」と「供廚里△い世鯢舛い討い襪錣韻任垢、この設定を選んだのはどういう意図があるんでしょうか。

岡田 いままでの「真・女神転生」シリーズでは、”LAW””CHAOS””NEUTRAL”の3属性しか描けていなかったんですよ。
でも、タイトルに「NINE」とあるとおり¨LIGHT””DARK”もからめた9つのマトリクスを遊んでもらいたいという気持ちがあったんですね。
「I」と「供廚里△い世郎沌とした世界になっているんじゃないか、そこならストーリーが展開できるんじゃないか、と思ったんです。

-- バトル重視でもストーリーだけでもなく、新しい感覚でプレイできますよね。

岡田 カスタマイズできる部分がありますから、いろいろ試してみたくなるはずです。
同じパーティーの同じ悪魔でもカスタマイズによってやりかたが変わってきますし、何度でも遊んでもらえると思います。

-- ネットワーク対応版はどんな感じなんでしょうか。

岡田 これはできないとか、こういう形にすれば大丈夫だ、といった検討をしています。
やりたいことを実現するためにマイクロソフトさんの協力も得て、いま作り込んでいる状態です。
妥協はしたくないので、ずっと試行錯誤していますね。

-- 最後に、読者ヘメッセージをいただけますか?

岡田 「NINE」は、いろんなことにチャンレジしています。
ただストーリーを追ってエンディングを迎えておしまい、という作りではありませんので、何回も遊んでもらえればと思います。
いままで「真・女神転生」シリーズを遊んでもらった方でも、新しいものとして遊んでもらえるはずです。
この機会にぜひ『NINE』をプレイしてください。

-- 「NINE」はxbox初参入タイトルになりますが、サウンド制作はいかがでしたか?

緒方 xboxは、本当に作りやすかったです。

黒川 ストリーミングでの制作は初めてだったんですが、実際に楽器を弾いているときのちょっとしたニュアンスがそのまま再現されるんですね。
想像していた以上にいいものが作れたと思っています。

緒方 しかも、5.1chだしね。

黒川 5.1chはおもしろかったですね(笑)。
はじめは取っ付きがわからなくて苦労したんですけど。
夜中に会議室を陣取って、スピーカーを設置して、実際に音を出してみたりしました。
スピーカーから「音が鳴っている」というのではなくて、「その空間に自分がいる」と感じられるんですよ。
音で空間を作り上げることができる、というのがいちばんのメリットじやないでしょうか。

緒方 xboxのサウンドのスペックを初めて聞いたときに「ホントかなあ?」って思ったんですよ(笑)。
これはもう、クリエーターに対する挑戦状だろうと。
「絶対にいいモノを作ってやろう」と思いましたね。

--『魔剣』の立体音響を作るときに、ものすごいこだわりを持っていた緒方さんが『NINE』を作っていると聞いて、じつはすごく期待していました(笑)。

緒方 どういう音場(?)を作ればいいのか、どう演出していけばいいのか、まったくわからなかったんですよ。

黒川 街ごとに音を録りに行きましたよね。

緒方 黒川は「品川朝7時」という感じで。
僕は吉祥寺や六本木へ行きました。
そうやって録った音を5.1chに変換していったんですよ。

-- いままでの『真・女神転生』の雰囲気を壊さず、街ごとのイメージを持ってBGMを作るのは、苦労されたんじやないですか?

黒川「NINE」には9つのマトリクスがありますからね。
街ごとに設定されたマトリクスを表現するのに、まず”LAW”はピアノで”CHAOS”はギター、というようなイメージを決めたんですよ。
微妙な差を出すのがちょっと大変でしたね。

-- ほかにも「これは聴いてほしい」というのはありますか?

黒川 けっこう5.1chで遊んでますよね(笑)。
五芒星とか……。

緒方 5.1chのスピーカって、サブウーハーを除くと前が3つで後ろがふだつなんですよ。
それで、五芒星を書いちゃえと。
オープニングムービーの「ど−ん」という音をたどっていくと、五芒星ができるんですね。
プレイヤーの方は、その真ん中で『NINE』を遊んでいただくことになります(笑)。
それに、現実世界……シェルターにいるわけですけど、このときはセンター部分しか音を出していないんです。
仮想世界に入ったときに、5.1chで一気に空間を広げているんですね。
5.1chは、あくまでも演出の一部として使っています。

-- BGMも5.1chで作り込んでいるのは、かなり画期的ですよね。

緒方 実験的なこともいろいろとやりましたね。
5.1chはどうしても平面部分の動きになるんですけど、何カ所か上下感も入れているんですよ。
いちばんわかりやすいのは、ネームエントリーのところですね。
グルグルと渦を巻きながら音が前から後ろから迫ってくる……名前を入力しているあいだに気持ち悪くなっちやう人もいるかもしれません(笑)。

-- 5.1ch以外で、サウンド部分のこだわりはありますか?

緒方 RTSのシーンではBGMが自動生成されるんですよ。
300以上のパターンになりますね。
それから、自分の属性はタクティカルバトルでのBGMでわかるようになっています。

黒川 BGMが違う、と思ったら属性が変わっちやったということです。

-- サウンドも細かい部分まで楽しめそうですね。

黒川 ぜひ5.1chで聴いていただきたいと恩います。

緒方 劇場とか大きな場所を想定しているのではなく家庭用ゲーム向けに5.1chを作っていますから、立派な設備がないと楽しめないというわけではないんです。
一回体験しちやうと戻れないですよ。
xboxのサウンドはこれからだと恩うんです。

-- まだまだ作り込みたい、と。

緒方 いろいろ研究していきたいですね。
「NINE」を遊んでいただけたら、きっと皆さんにけっこうなインパクトを与えられると思っています。
かなりの自信作ですから(笑)。


※ファミ通Xboxより


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gamekoryaku at 19:14│コメント(0)TrackBack(0)clip!

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