December 29, 2007

デウスエクスインビジブルウォー 開発者インタビュー

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プロデューサー ウォーレン=スペクター
Ion Stormスタジオ・ディレクター
過去にPCで「Ultima Underground」や「Thief:Dark Project:をプロデュース。



- デウスは非常に内容が多彩で、かつ膨大に詰まっているゲームだと感じました。
本作の魅力を、あえて一語で表すとしたら何でしょう?

"Choice"=選択"(の自由)だね。
本作のコンセプトは、「遊び手の"選択"が、ユニークな体験を実現させる」こと。
プレイヤーはこのゲームの中に入ったら、自分の選択によって違った体験ができる。
このゲームの中に絶対的な悪はいない。
いい人間なのか、悪い人間なのか? 
友好になるのか、敵対するのかはプレイヤー決めて、その中でストーリーが展開していく。
そこがいちばん気に入っている点だね。
制限された世界で一本道のストーリーをなぞるだけのゲームには飽き飽きしていたんだ。

- アメリカではいま、自由度の高いゲームが人気のようですね。

それはどうだろう?『grand theft auto』などがヒットしたのは興味深い現象だけど、まだまだ一般的とは言えないと思うよ。
現に、アメリカでも一本道のRPGやアドベンチャーなどが大人気だしね。
わかりやすい例を話そうか。
『デウス』のユーザーテスト中に、前方にガラス、左にドア、右に銃を持った兵士がうろうろしているシーンが出てきた。
このゲームの中では、ガラスを壊してもいいし、ドアを破ってもいいし、どこに行ってもいいようになっている。
でも驚いたことに、ほとんどのユーザーが、まず敵がいる方向に向かったんだ。
おそらくほかのゲームに慣れてしまっていて、そうしないとゲームが進まないと思ったんだろうね。
まだまだ、”選択”があるということに情れていないんだよ。
 もちろん、アメリカにも日本にも「自由度が高い」と言われているゲームはあるよ。
でもそれらの多くは、どの人間と組むのか、どの武器を使うのか、どう組み合わせるのかといった程度で、けっきょく戦う相手は同じだったり、最終的にみんなが同じ方向に行く場合が多い。
私たちが「デウス」でやっていることは、それとは”選択”の意味が違っていて、どのようにストーリーを変えていくのか、どう問題を解決していくのかなど、もっとゲームの根幹に関わる”選択”の自由なんだ。
でも、アメリカでいまどちらのゲームがウケているのかとなると、やはり前者のようなゲーム。
だから、ある意味では『デウス』のような自由度のおもしろさをわかってもらえるように、がんばっているところなんだ。
新作の『Thief』(北米で6月に発売)もそうだけど、それこそが私たちのチャレンジでもある。
 ゲームにとっていちばん重要なのはインタラクティブ性。
それは映画や音楽にはできないことで、ユーザーがその中に入っていけることだと思っている。
だから、そこでできることは用意してあげたいんだ。

- ただ、あらゆる人物の生殺与奪までできてしまう自由度には、個人的に正直、少し驚きました(笑)。

 もちろん、人を殺せる自由があるというのは悲しいことだよ。
ただ、やはり目指したのは"選択"の自由を与えるということ。
武器が登場する以上、プレイヤーの選択を尊重したかった。
将来的には、世界を救うために人を殺すゲームじゃなくて、愛情を深めていくようなデートゲームなんかも作ってみたいんだけど‥…・(笑)。

- ストーリーや結末についても、賛否両論あるようですね。

 ボスを倒して世界を救う、というのはもう十分。
『デウス』では、架空の近未来社会の中で自分の行動をシミュレーションして、その結果、世界がどうなってしまうのかを描きたかったんだ。
気づいてもらえないかもしれないけど、人間とは何なのか、社会の中で生きていくとはどういうことなのか、自分は何をしなくてはいけないのか、といったテーマも盛り込んだつもりだよ。
その結末は、決してハッピーではないかもしれない。
私の妻もゲームが好きで、xboxで「デウス」をプレイしたんだけど、彼女はエンディングを見て「世の中、こうなってほしくなかったのよ!こんな世界じゃないのよ!」と言っていた。
「やった!」と思ったね(笑)。
まあ、あまり観念的にならすに、思うままにプレイしてみてください。



※ファミ通Xboxより


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gamekoryaku at 15:08│コメント(0)TrackBack(0)clip!

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