ジュリアン=バレス氏
ユービーアイソフト パリ開発スタジオ「パンドラトゥモロー」プロデューサー


■ゲームプレイの進化を目標に
「スプリンターセルパンドラトゥモロー」(以下SCPT)は2003年1月から開発を始め、完成までには約15ヶ月かかりました。
Xbox版のスタッフは約100名ほど。
本作では、新しいゲームスタイルを生み出した前作のテクノロジーを活かしながら、さらにゲームプレイ部分を進化させることが目標でした。
開発に当たっての2大テーマは、”敵AIの進化”と”接近戦闘の充実”。
「SCPT」では、遠くから敵を狙撃して進むこともできますが、シリーズの基本コンセプトである”敵に忍び寄る緊張感”がより楽しめる、多発するように作りました。
また、室内だけでなく野外のミッションが増えたのもポイントです。
これは先日発売された「メタルギアソリッド(以下MGS)3が同じ事をやっていたので、正解だったと感じましたね(笑)

■主人公はプレイヤー自身です。
(よく「MGS」シリーズと比較されるが)開発チームは皆「MGS」が大好きで、当然最大のライバルだと思っています。
私も昔から大ファンでMSX版は当時、日本語で遊びました。
ただ、「SCPT」ではCGデモを少なめにして、プレイヤーが実際にストーリーに入り込めるような臨場感を重視しています(「MGS2」は見る時間が長かった!)。
本作は、迫真の舞台の中でスパイの世界をリアルに再現していますが、主人公のサム・フィッシャーのストーリーを追うのではありません。
プレイヤー自身がストーリーの中に入り込み、主人公そのものになれる臨場感や緊張感を楽しんで欲しいですね。

■基本コンセプトは”鬼ごっこ”
「スプリンターセル」シリーズはもともと、Xbox版で光と影の新しい表現方法を発明し、その技術を何か新しいゲームに活かせないかと考えたところから生まれた側面を持ちます。
そこから”影にいれば見つからない”という”光と影を使った鬼ごっこ”を発明しました。
「SCPT」は現行のゲーム機の中で最高レベルのグラフィックやアクションの豊富さを自負していますが、なかでもいちばんの特長は、自分にあったプレイスタイルで楽しめる点です。
本当に慎重に隠れるのも楽しいし、リスクを冒して敵をしとめるのもいい。
そしてそのための広い舞台、ステルスアクションの醍醐味は、広い場所を目の前にして、ここからどうやって進めばいいのかと、プレイヤー自らが考えるところにあると思います。
「SCPT」では
前作の3倍近い広さのマップを用意しました。
また、Xbox Liveのオンライン対戦では、みんながスパイになるのではなく、侵入する側とされる側に分かれて遊ぶ鬼ごっこを考えました。
それぞれ役割やシステムが異なるためバランスをとるのが大変でしたが稀有なオンラインでのステルス対戦をぜひ楽しんでほしいですね。


※ファミ通Xbox2005年5月号より


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