September 24, 2008

ゲームクリエイターが未来に伝えたいボードゲーム

点スコットランドヤード

スコットランドヤードレビュー評判評価
Ravensburger スコットランドヤード



田中剛氏(デビルメイクライ2・3、モンスターハンターなどをプロデュース)が選んだ未来に伝えたいボードゲーム

「内容は、ロンドンの街で逃げ回る怪盗を刑事達が捕まえるか、または怪盗が逃げ切れるか、というゲーム。

よくできていると思うのは、ゲーム中に何度か怪盗が居場所を提示しなくちゃいけないという点ですね。
「いまはあそこにいるだろな」とか「あそこからあっちに移動してるな」だとか、協力しながら遊べるのがよかった。

言い過ぎかもしれないですけど、僕は人が複数人で何かをするっていうのは、オンラインゲームの要素だと思っているんです。
けっきょく人と人がプレイする感覚っていうのは、ネットワークゲームにしても、麻雀にしても、「スコットランドヤード」にしても持っているものは同じ。
コミュニケーションツールとして、よくできているってことなんですよね。」


※週刊ファミ通2008年2月29日号より


点カタン

カタン ボードゲームレビュー評判評価スタンダードカタン
ポータブル カタン



岡本吉起(代表作:スクランブル、ファイナルファイト、GENJIなど)氏が選んだ未来に伝えたいボードゲーム

「いちばん基本的な対人戦が楽しめるゲームですよね。
ずっと遊び続けていますが、あらゆるゲームの中で何度でもやりたいと思うのはこれだけですね。

ほぼコミュニケーションと運だけで回すものなので、余計にハマるんです。
ビリの人にも追いかけるチャンスがあるし、さらにほかのプレイヤーとの”交渉”で欲しいアイテムを交換してもらえるチャンスもあるんですよ。
これがじつは一発逆転のチャンスで、それをどんどん積み上げていく感覚が楽しいんですよね。

負けたとしても「あのとき7が出ていたら勝ててた!」っていうような、勝ちのワンチャンスが必ずどこかにある。」


※週刊ファミ通2008年3月7日・14日合併号より



点バックギャモン

バックギャモンレビュー評判評価
バックギャモン



板垣伴信(代表作:デッドオアアライブシリーズ、NINJA GAIDENシリーズなど)氏が選んだ未来に伝えたいボードゲーム

「「バックギャモン」。
日本では名前は知っていてもルールは知らないという人が多いと思いますが、それはもったいない!

「バックギャモン」はもっとも完成されたゲームのひとつなんですよ。
西洋スゴロクって言われているけれど、ただのスゴロクじゃなく、いろんな状況に対応した、いろんな戦略があります。

サイコロを振るわけですから、運がからむように思うでしょ。
でもじつはそうじゃなく、ぜんぶ”技術”なんですよ。
数学を駆使して、起こることを予測しながら運を整備する技術の差で勝敗が決まる、物凄く奥深いゲームなんです。

ルールもシンプルでフェアだし、一発逆転の要素があったりもするのですばらしい完成度ですよ。
「デッド オア アライブ」シリーズにも、その影響が出ていますね。

テレビゲームの開発やデザインをしたいと思っている人がいるなら、絶対に押さえておいたほうがいいと思います。

(中略)

シンプルで芯が通っていて、ルールを変えたいと思う余地がないですから。
ゲームって複雑にすれば奥の深さを出すのは簡単なんですよね。
だからシンプルで奥が深い作品こそが、賞賛に値するわけで。

分厚いルールブックを読まなければまともにプレイできないゲームは、奥が深くてもぜんぜん評価しません。」


※週刊ファミ通2008年3月28日号より



点人生ゲーム

人生ゲームレビュー評判評価
人生ゲーム



時田貴司(代表作:半熟英雄、クロノトリガー、ライブアライブなど)氏が選んだ未来に伝えたいボードゲーム

「テレビゲーム以外の作品でいうと、「人生ゲーム」や「野球盤」は王道ですよね。
とくに「人生ゲーム」は、人生を体感するのにいいと思うんです。

子供のころに「将来はこうなっていくんだー」という漠然とした流れが見えますから。
子供ながらに”子供ができた”というイベントを味わうのは感慨深いですし(笑)。

それにボードゲームは、子供の間でも実際の社会のようなコミュニケーションができあがりますよね。
銀行役を率先してやる子がいたり、それぞれの役割が自然とできてきたうえで、「オレは堅実に生きよう」と思う子供やムチャをする子供が出てきますから。

その中で、プレイヤーどうしで交渉をしたり、銀行役に直接交渉するような子もいて、人生の縮図というか、まさに人生のシミュレーションゲームなんだなと思います。」


※週刊ファミ通2008年2月22日・29日合併号より





 



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