心に引っかかったクリエイターの話

November 18, 2011

心に引っかかったクリエイターの話

点ピーター=ムーア氏「ガラパゴス?とんでもない」


--今欧米の話が出ましたが、以前から日本は、欧米のメディアから「ガラパゴス」と揶揄されることがありまして・・

ムーア:ガラパゴス?ガラパゴスアイランドのこと??日本がそうたとえられていると?(笑)

--ええ。そう呼ばれることもあるんです。

ムーア:ガラパゴスの生き物はご存知のとおり、あの島だけに存在し、天敵がいなかったからこそ、昔のままの生態系が保たれているものです。
しかし、現在は世界中がインターネットでつながっていて、どこにいても新鮮でエキサイティングな情報を得ることができます。
それは当然、日本も同じ。
日本には独自の文化がたくさんありますが、それは取り残されているわけではなく、伝統を重んじる気質のためです。
ガラパゴス?とんでもない。
それどころかつねに技術の最先端を走ってきたし、アメリカやヨーロッパで生まれたテクノロジーも柔軟に受け止めています。
ですので、日本がガラパゴスのように取り残されているなんていうことは、まったく感じないですね。


※週刊ファミ通2011年11月24日号より


点馬場功淳氏「激しい言葉も一種の賛辞だと自己変換」



馬場 そうやって2年くらいイジって、だいぶ当初の形と違ってきたので作り直そう、ということで2005年から始めたのが、いまにつながる「コロニーな生活☆PLUS」です。

岡本※1 移行にあたって、ユーザーからの反発はありませんでしたか?ネットゲームというのはユーザーとの距離が近い分、悪意もダイレクトに届くのでツライ印象があるんですが。

馬場 それはもう、強い心と誠意を持って対応するしかありません。それに激しい言葉を浴びせられるのも、その人がそれだけゲームに熱中している証拠なので、一種の賛辞なんだと自動変換する機能が身に付きました(笑)

岡本 いいですね。僕もその境地にたどり着けるよう、がんばろう(笑)

馬場 それに、その時点では趣味でやっている無料サービスでしたから、ある程度の限界があるのはしかたなかったです。

※1岡本吉起氏


※週刊ファミ通より


点名越稔洋氏 「プライドの向こう側」



ホームレスになる条件とは何か?

それは「仕事がなくなり、収入がなくなり住居がなくなること。でももうひとつ条件がある」。
その条件こそが、俺がずっとしっくりと感じられなかった理由への回答でした。

それは「絆がなくなる」こと。

絆とは単なる「仲間」というレベルのもっと上の存在。
そして人間が前向きに生きるための最後の切り札が「絆」だと思います。

プライドを捨てても家族の存在を確かめられる電話代を稼ぎ、「絆を感じられる」という尊さに気付いたとき、まっとうな収入も家もない環境にも関わらず、この男性はホームレスではなかったのではないでしょうか。

絆とはプライドのさらに先にあるものかもしれません。


※週刊ファミ通2010年3月18日号より


点名越稔洋氏 「みずからリアルに挫折を感じることで、他人の痛みも心もわかってやれる人間になれれば、それでいい」



まず最初に思い出すのは、やっぱり受験ですね。
<中略>
挫折という試練を超えて人間が成長するのであれば、むしろ落ちたということは、成長する場面がきたと思えばいいんじゃないかな。
そうは思わない?
でも挫折も経験しないで年齢だけ重ねて成長しても、モロい人間にしかならないよ。
だから落ちたらその瞬間は思いっきり落ち込めばいい。
そしてみずからリアルに挫折を感じることで、他人の痛みも心もわかってやれる人間になれれば、それでいい
そうすれば自分自身の考え方にも深みが出て、自分の目標を達成させる方法論にも選択肢が増える。
人生なんてそんなもんです。


※週刊ファミ通2010年2月4・11日合併号より


点板垣伴信氏  「奥が深くてもぜんぜん評価しません」



板垣 ゲームって複雑にすれば奥の深さを出すのは簡単なんですよね。
だからシンプルで奥が深い作品こそが、賞賛に値するわけで。

分厚いルールブックを読まなければまともにプレイできないゲームは、奥が深くてもぜんぜん評価しません。」


※週刊ファミ通2008年3月28日号より


点宮本茂氏  「頭の中にあるモノを言葉に変えて行かないとダメだ」



---- ”おもしろい”と思うことをご自身で分析されている、ということですか。

宮本 正確には分析だけではなくって。最近、とくにはっきりしてきたことは、頭の中にあるモノを言葉に変えて行かないとダメだということです

人間は同時に複数のことを考えられないですよね。だから、それぞれの要素に関して、ある程度白黒つけた状態で頭の中に置いておくんです。

そうしないと、物事が解決しにくかったり、ヒラメキにくくなってしまう。

人はなぜくり返しゲームを遊びたくなるのか、ということをひとつづつ言葉に残しておくことで、自分が考えたアイデアがその要素を満たしているかを、ある程度機械的に判別できる。

とくにいまは、ゲームの開発に大勢の人間が携わっている時代ですから、さまざまな要素や条件を言葉にしておくことで、適正なアイデアが出やすくなるんですね。

これは、わりと強く感じていることですね。


※週刊ファミ通2008年2月15日号より



点石原恒和氏  「人間は入り口ではそんなに高度なことはできない」



石原 入り口がやさしくないと、新しいことって理解されにくいんですよ。
人間は、入り口ではそんなに高度なことはできないですから

意識せずに入っていくことができて、あとから「自分はこんなスゴイことをやっていたんだ」って気づくほうが正しいというかね。

僕は、それと対極のアプローチをしているのが、最近のケータイなんじゃないかって思っているんです。
あの1センチ以上もある取扱説明書に書かれた機能をすべて理解できる人って少ないでしょう。

---そうですね。すごく高機能なんですけど、使いこなせているかというと・・・

※週刊ファミ通2008年3月28日号より



点小島秀夫氏  「僕が最初にやりたいと思っていたことに近づいている」



小島 それこそ僕がこの業界に入った22年前というのは(使える色が)8色とか16色とかしかなくて、グラフィックはドット絵で、音もビープ音でした。

それが声が入るようになり、映像も入れられるようになり、3Dになって綺麗になり、ネトワークにつながるようになったりと、僕が最初にやりたいと思っていたことに近づいているわけです

だから楽しくてしかたがないですよ。

---- ほかのクリエイターの方と話していると、「何を作ろうかな?」という話はよく聞くんですよ。
でも監督の場合は、いつも「やりたいことがようやく実現できるようになった」とおっしゃっていたじゃないですか。
そのへんがほかの方とは違うんですよね。


※週刊ファミ通2008年3月14日号より



点小島秀夫氏  「感動できたり、その人を啓蒙できるようなものを作っていきたい」



小島 自分の仮想経験の中で感動できたり、その人を啓蒙できるようなものを作っていきたいですね。

ただ遊び道具を用意するのではなくて、その中で得られたものは大切にしてくださいというメッセージの込められたゲームを作りたいです。


---- う〜ん、監督の話を聞いていると、なんだか元気になってきますよ!


※週刊ファミ通2008年3月14日号より


点田中弘道氏  「寝る前にザナック」



田中 マイナンバーワンにもっとも近いゲームは「ザナック」というシューティングゲームです。
インタビューされるたびにもう何度も言い続けていますけどね(笑)
「ザナック」はけっこうパターン化できるゲームなので、敵の配置やパワーアップの手順を覚えてしまえば、もうほとんど無我の境地に近い状態でプレイできてしまうんです。
ハマっていたころは、毎晩「ザナック」をノーミスクリアーしてから寝る、という生活を送っていましたよ。
「ザナック」で遊ぶとなぜか気持ちよく寝られたんです(笑)



※週刊ファミ通2008年4月11日号より






gamekoryaku at 14:49|Permalinkコメント(0)TrackBack(0)clip!