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O・TO・GI 〜百鬼討伐絵巻 項目トップへ

※注意ネタバレありです

- 今作は『O・TO・GI〜御伽〜』の続編ですが、制作にあたり、どんな点に留意しましたか?

竹内 まずは、とにかく前作を超えること。
我々は「3倍進化」と呼んでいましたが、前作より3倍進化させよう、というつもりで制作していました。
ポリゴンは前作の1.5倍で、プレイキャラは3倍どころか6倍ですが(笑)。

''新主人公''・安倍晴明の狙いlは?

- 安倍晴明は、”新主人公”として発表されていましたが、実際のプレイキャラとしての出番は、結果的に少なかったと思うのですが?

竹内 安倍晴明は、いろんな作品で描かれ、有名でわりとイメージが世間的に固まってしまっているのではないかと思っていました。
それをあまり崩したくはなかったので、あまりでしゃばらせないようにしたんです。
ストーリー的には、非常にでしゃばってますが(笑)。

- 晴明の性別が"あんな"だったのは?

竹内 当初から性別はああするつもりではあったのですが。
私の知る限り、晴明を女性にした作品は非常に少ないと思いますので、ちょっとやってみたかったんです。
ラストの九尾狐との関わりを見れば、晴明があの性別である意味はわかるんじやないでしょうか。

- それから碓氷貞光の性別ですが……?

竹内 当初から女の子として考えていたのですが、キャラクターデザインの担当者が女の子を描くのが苦手なのか、わりと中性的なイメージになっちやいました。
でも、女の子です。

- ゲームプレイ中は一切声を出さない頼光ですが、担当声優さん(花田光氏)が発表されていました。
ひょっとしてラスト2ステージのミッション説明のナレーションが頼光ですか?

竹内 そうとっていただいていいと思います。
前作のミッション説明のナレーションも同じ花田氏ですが、あれも頼光の声だと思っていただいてかまいません。
ただ、プレイヤーさんに想像させる余地を残すために、前作も含め、あえてゲーム中はしやべらせていないんです。

最初は全員に”投げ”が・・・?

- 開発スタッフのあいだで人気のキャラは?

定元 開発当初は、やはりなじみのある頼光がいちばんでした。
と言うより、ほかのキャラがほとんどできていなかったんですが。
中盤以降は卜部季武。
やはりあのインパクトのあるデザインと動きが人気で。
当初はもっと移動スピードもあり、攻撃範囲も現在の2倍ある、最強キャラでした(笑)。
爽快感はあったのですが、ゲーム性を考えると……というわけで、現在の形に落ちつきました。

竹内 頼光も、開発当初は前作のフワリとした動きとは打って変わって、スピーディーで直線的な動きをしていました。
これも爽快感はそれなりにあったんですが、前作のイメージを壊したくはなかったので、これも現在の形に。
それに"投げ"も、当初はキャラ全員に使わせる案もありましたし、頼光の”投げ”のモーションも作っていました。

竹内 開発終盤は、使い勝手のよさから頼光と綱に。
綱はデザインのカッコよさから開発当初から根強い人気はありましたね。

- 特定のキャラで特定のステージをプレイすると、ほかとは違うイベントデモが見られますが、開発としてオススメのデモシーンは?

定元 平将門が出てくるステージでは、公時をぜひ。
独自の絡みが見られます。
ふたりのあいだに何かあったのか……と想像させるようにしています。
あとは”無音の里”で貞光を。
”水陰の里”のイベントとのつながりで、貞光の故郷についてのエピソードが垣間見えます。

竹内 こうしたイベントデモは、もっと長いものを作っていました。
しかしアクションゲームという性質上、プレイのテンポを崩させてはならない、と泣く泣く大幅にカットしてしまいました。

テーマソングの"作詞者"は?

- ”天の麓”ステージに小さな家があるのですが、誰の家なのでしょう?

定元 晴明の家です。
開発資料には”晴明ハウス”と(笑)。
じつはけっこうこだわって作っていますので、壊すまえによく観察してみてください。

竹内 こだわって作っているといえば、”無音の里”の石化した村人にも注目してください。
よく見ると、石化した瞬間のシチュエーションが想像できるような、さまざまなポーズで石化してますから。
閉まった戸を「開けてくれ−」とばかりに叩きながら固まっている人とか。
そんな一見ムダなところにもこだわるのが、フロム・ソフトウェアらしさだと思います(笑)。

- メインテーマソングのメロディは、前作のものと同じなんですよね?

竹内 そうです。
ところどころアレンジしてますが、前作のメインテーマに詞を乗せています。

- 作詞をされたのは……?

定元 私です。
作詞は、わりと苦労しました。
そういう経験がなかったので、すでにできている旋律に対し、どれくらいの音や言葉を入れるのが適量なのか。
文字で書くのと声に出したときではニュアンスが違ったり。

竹内 サビの部分の”散る”というたったひとつの単語を決めるのが、いちばん苦労しました。
このメインテーマソングの歌詞は古語のような難しい単語を使っているので、耳で聞いてそれを理解してもらうのは難しいだろう、と思いました。
雰囲気を出すためには必要だったんですが。
でも全部それでは覚えてもらいにくいので、1個だけ覚えてもらうように「耳に残る単語を入れよう」と。
それが、このゲームを象徴するものだったんです。
それが、この”散る”。
最後まで「どうしよう」と悩んだ部分なんですが。

九廻狐の”尾”の意味

- けっきょく、”白珠”というのは、九尾狐の尾のひとつだったわけですね?

竹内 そうです、そこまでおわかりになられているのでしたら、気づかれましたでしょうか? 
”天の麓”をクリアーせすに"月の御座"をプレイする際の九尾狐の尾は8本、”天の麗”を頼光でクリアーしてから”月の御座”でプレイする際の九尾狐の尾は9本なんです。
微妙すぎてわかんないだろうなあ(笑)。
そういうこだわりも、フロム・ソフトウェアは好きなんですよ。
9本バージョンの九尾狐は8本より強いので、霊格を上げて臨んでいただかないと。
パラメーター的な強さのランクづけは、酒呑童子、九尾狐(9本)、晴明、九尾狐(8本)としているんです。

定元 でも、酒呑童子は開発当初は弱かったんです。
そうしたら開発部内で「これはマズイ」という意見が強くて。
やはり開発者のあいだでも酒呑童子は格が上なんですよ。
「酒呑童子はカッコよく、強くなきゃダメ!」と(笑)。

- ユーザーの皆さんにメッセージを。

定元 キャラがたくさん使える、という点が前作と比べていちぱんわかりやすい違いだと思うんです。
ですから頼光ももちろん楽しいんですけど、ほかのキャラにもそれぞれ違った楽しさが盛り込んでありますので、それを昧わっていただきたい。

竹内 ''破壊''のゲームなので、その破壊を楽しんでいただければ、と思います。
壊しがいのあるものをたくさん置いたつもりです。
それをすべて破壊し尽くすとか、それを利用して敵を倒してみるとか、いろいろやれることはあるので、そのあたりを工夫してプレイしてみてください。


O・TO・GI 〜百鬼討伐絵巻〜オフィシャルガイドブックより


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・クリア特典

ミチザネを倒してエンディングを見たセーブデータを使うと、タイトルメニューに再臨が追加される。
このモードでは、1周目の所持内容を引き継いだ2周目で、敵が強くなっている。


・エンディング

ミチザネをステージ下方へとたたきつけてとどめを刺すか、ミチザネが発射する火の玉を跳ね返して倒すと、エンディングがミチザネ神格化(通常はミチザネ堕神化)となる。


・ムーンライトソード

全ての面の形代を100%にするとムーンライトソードという強い剣が出る。
ちなみに全ての面を浄化しても何もない。


・2周目について

2周目になると、1周目だと強攻撃でしか壊せなかったもの(橋、壁など)が弱攻撃で壊せる。
敵の体力・攻撃力が1.3倍になっている。
エンディングが必ずミチザネ神格化になる。



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幻想的で美しい和の世界。
空中に浮遊している感覚で剣を振るう主人公。
その姿がなんともかっこいい。
さらに襲い掛かってくる妖鬼の奇妙な姿形。
まるで悪い夢を見ているような。
そんな錯覚さえ覚える。
圧倒的に新鮮な映像表現。
突出した個性は評価に値するものだと思うのだ。


独特のコンセプトと、物語にマッチした演出に関しては素直に感動しました。
時間と巫力と体力の連動したシステムも技あり。
主人公の動きも滑らかで不備は感じられません。
が、暗い画面が多く、敵を見つけづらいんが困りもの。
カメラ視点も動かせるものの、戦闘中の変更は困難。


グラフィック、サウンド、世界観、どれをとっても荘厳さが感じられる。
プレイ開始直後から、そんな異次元に誘われるかのように没頭。
建物をハチャメチャに壊したり、敵を斬りつける爽快感は格別。
限られた時間をいかに有意義に使うかという戦略要素もあり、クセのある作品。


滞空しながらの立ち回りは新感覚。
斬ると壊れるオブジェクトが多く、爽快感に一役買っている。
一発死のあるステージではヘコミまくりもするが、ステージ数は多くて適度な広さ。
派手に見える瞬間はプレイしていても楽しいが、やたらと侘びしさが目立つ時間が見え隠れもする。



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