テレビゲーム攻略道 レビュー

レトロゲームも好きなので、自分用のゲームアーカイブも兼ねてます。
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点ピーター=ムーア氏「ガラパゴス?とんでもない」


--今欧米の話が出ましたが、以前から日本は、欧米のメディアから「ガラパゴス」と揶揄されることがありまして・・

ムーア:ガラパゴス?ガラパゴスアイランドのこと??日本がそうたとえられていると?(笑)

--ええ。そう呼ばれることもあるんです。

ムーア:ガラパゴスの生き物はご存知のとおり、あの島だけに存在し、天敵がいなかったからこそ、昔のままの生態系が保たれているものです。
しかし、現在は世界中がインターネットでつながっていて、どこにいても新鮮でエキサイティングな情報を得ることができます。
それは当然、日本も同じ。
日本には独自の文化がたくさんありますが、それは取り残されているわけではなく、伝統を重んじる気質のためです。
ガラパゴス?とんでもない。
それどころかつねに技術の最先端を走ってきたし、アメリカやヨーロッパで生まれたテクノロジーも柔軟に受け止めています。
ですので、日本がガラパゴスのように取り残されているなんていうことは、まったく感じないですね。


※週刊ファミ通2011年11月24日号より


点馬場功淳氏「激しい言葉も一種の賛辞だと自己変換」



馬場 そうやって2年くらいイジって、だいぶ当初の形と違ってきたので作り直そう、ということで2005年から始めたのが、いまにつながる「コロニーな生活☆PLUS」です。

岡本※1 移行にあたって、ユーザーからの反発はありませんでしたか?ネットゲームというのはユーザーとの距離が近い分、悪意もダイレクトに届くのでツライ印象があるんですが。

馬場 それはもう、強い心と誠意を持って対応するしかありません。それに激しい言葉を浴びせられるのも、その人がそれだけゲームに熱中している証拠なので、一種の賛辞なんだと自動変換する機能が身に付きました(笑)

岡本 いいですね。僕もその境地にたどり着けるよう、がんばろう(笑)

馬場 それに、その時点では趣味でやっている無料サービスでしたから、ある程度の限界があるのはしかたなかったです。

※1岡本吉起氏


※週刊ファミ通より


点名越稔洋氏 「プライドの向こう側」



ホームレスになる条件とは何か?

それは「仕事がなくなり、収入がなくなり住居がなくなること。でももうひとつ条件がある」。
その条件こそが、俺がずっとしっくりと感じられなかった理由への回答でした。

それは「絆がなくなる」こと。

絆とは単なる「仲間」というレベルのもっと上の存在。
そして人間が前向きに生きるための最後の切り札が「絆」だと思います。

プライドを捨てても家族の存在を確かめられる電話代を稼ぎ、「絆を感じられる」という尊さに気付いたとき、まっとうな収入も家もない環境にも関わらず、この男性はホームレスではなかったのではないでしょうか。

絆とはプライドのさらに先にあるものかもしれません。


※週刊ファミ通2010年3月18日号より


点名越稔洋氏 「みずからリアルに挫折を感じることで、他人の痛みも心もわかってやれる人間になれれば、それでいい」



まず最初に思い出すのは、やっぱり受験ですね。
<中略>
挫折という試練を超えて人間が成長するのであれば、むしろ落ちたということは、成長する場面がきたと思えばいいんじゃないかな。
そうは思わない?
でも挫折も経験しないで年齢だけ重ねて成長しても、モロい人間にしかならないよ。
だから落ちたらその瞬間は思いっきり落ち込めばいい。
そしてみずからリアルに挫折を感じることで、他人の痛みも心もわかってやれる人間になれれば、それでいい
そうすれば自分自身の考え方にも深みが出て、自分の目標を達成させる方法論にも選択肢が増える。
人生なんてそんなもんです。


※週刊ファミ通2010年2月4・11日合併号より


点板垣伴信氏  「奥が深くてもぜんぜん評価しません」



板垣 ゲームって複雑にすれば奥の深さを出すのは簡単なんですよね。
だからシンプルで奥が深い作品こそが、賞賛に値するわけで。

分厚いルールブックを読まなければまともにプレイできないゲームは、奥が深くてもぜんぜん評価しません。」


※週刊ファミ通2008年3月28日号より


点宮本茂氏  「頭の中にあるモノを言葉に変えて行かないとダメだ」



---- ”おもしろい”と思うことをご自身で分析されている、ということですか。

宮本 正確には分析だけではなくって。最近、とくにはっきりしてきたことは、頭の中にあるモノを言葉に変えて行かないとダメだということです

人間は同時に複数のことを考えられないですよね。だから、それぞれの要素に関して、ある程度白黒つけた状態で頭の中に置いておくんです。

そうしないと、物事が解決しにくかったり、ヒラメキにくくなってしまう。

人はなぜくり返しゲームを遊びたくなるのか、ということをひとつづつ言葉に残しておくことで、自分が考えたアイデアがその要素を満たしているかを、ある程度機械的に判別できる。

とくにいまは、ゲームの開発に大勢の人間が携わっている時代ですから、さまざまな要素や条件を言葉にしておくことで、適正なアイデアが出やすくなるんですね。

これは、わりと強く感じていることですね。


※週刊ファミ通2008年2月15日号より



点石原恒和氏  「人間は入り口ではそんなに高度なことはできない」



石原 入り口がやさしくないと、新しいことって理解されにくいんですよ。
人間は、入り口ではそんなに高度なことはできないですから

意識せずに入っていくことができて、あとから「自分はこんなスゴイことをやっていたんだ」って気づくほうが正しいというかね。

僕は、それと対極のアプローチをしているのが、最近のケータイなんじゃないかって思っているんです。
あの1センチ以上もある取扱説明書に書かれた機能をすべて理解できる人って少ないでしょう。

---そうですね。すごく高機能なんですけど、使いこなせているかというと・・・

※週刊ファミ通2008年3月28日号より



点小島秀夫氏  「僕が最初にやりたいと思っていたことに近づいている」



小島 それこそ僕がこの業界に入った22年前というのは(使える色が)8色とか16色とかしかなくて、グラフィックはドット絵で、音もビープ音でした。

それが声が入るようになり、映像も入れられるようになり、3Dになって綺麗になり、ネトワークにつながるようになったりと、僕が最初にやりたいと思っていたことに近づいているわけです

だから楽しくてしかたがないですよ。

---- ほかのクリエイターの方と話していると、「何を作ろうかな?」という話はよく聞くんですよ。
でも監督の場合は、いつも「やりたいことがようやく実現できるようになった」とおっしゃっていたじゃないですか。
そのへんがほかの方とは違うんですよね。


※週刊ファミ通2008年3月14日号より



点小島秀夫氏  「感動できたり、その人を啓蒙できるようなものを作っていきたい」



小島 自分の仮想経験の中で感動できたり、その人を啓蒙できるようなものを作っていきたいですね。

ただ遊び道具を用意するのではなくて、その中で得られたものは大切にしてくださいというメッセージの込められたゲームを作りたいです。


---- う〜ん、監督の話を聞いていると、なんだか元気になってきますよ!


※週刊ファミ通2008年3月14日号より


点田中弘道氏  「寝る前にザナック」



田中 マイナンバーワンにもっとも近いゲームは「ザナック」というシューティングゲームです。
インタビューされるたびにもう何度も言い続けていますけどね(笑)
「ザナック」はけっこうパターン化できるゲームなので、敵の配置やパワーアップの手順を覚えてしまえば、もうほとんど無我の境地に近い状態でプレイできてしまうんです。
ハマっていたころは、毎晩「ザナック」をノーミスクリアーしてから寝る、という生活を送っていましたよ。
「ザナック」で遊ぶとなぜか気持ちよく寝られたんです(笑)



※週刊ファミ通2008年4月11日号より




真・女神転生NINE   項目トップへ

プロデューサー 岡田耕始
サウンドプロデューサー 緒方貴宏
サウンドクリエーター 黒川真毅



-- 初めてのxboxタイトルですが、開発はいかがでしたか?

岡田 苦労した点も多かったですが、やろうとしたことができましたね。
とくに、金子一馬の描く悪魔のグラフィックを3次元で表現できたことには自信を持っています。
戦闘シーンで一体一体のクオリティーを下げることなく、十分な数の悪魔を出せましたから。
音の部分でも満足いくものに仕上がりました。
以前に「魔剣X」(DC)や「魔剣シャオ」(PS2)などで立体音響をやりましたが、「NINE」では本格的に作りこめました。
演出としてどうしたら効果的かを考えてプログラムを組んでいって、xboxのスペックを最大限に活かせるように作れたと……本当に、自分の予想以上のものが作れたんじやないでしょうか。

--『NINE』では、タクティカルバトルとRTSというふたつのバトルシステムが採用されていますが、RTSはけっこう奥が深いですよね。

岡田 RTSは戦闘システムというより、ひとつのジャンルとして考えられるぐらいのシステムなんですよ。
複雑なシステムを明確にし、なおかつバランスを崩さないように調整するのが大変でしたね。
RTSって一度理解してもらえれば、すごくハマってしまうと思うんですよ。

-- まさにゲームの中にもうひとつのゲームが組み込まれている感じがすごくいいと思うんですが。

岡田 いままで以上に遊べるものをという発想から、RTSは作り込みましたんで、十分に楽しんでもらえるところまで構築できましたね。

-- 9つのマトリクスが存在して、ストーリーもかなり分岐するのではないかと思うんですが。

岡田 ここで分岐します、というあからさまなポイントはなくて、プレイヤーのやりかたによって自然に変化してい<感じになっています。
うまくステムと相まって、「今度は違うプレイをしてみよう」という気になれると思うんですね。
いままでのシリーズで言うと、システムはシステム、シナリオはシナリオと分かれていた部分が強かったんですが、「NINE」では9つのマトリクスによってシステムとシナリオが噛み合った感がありますね。

-- 物語は「I」と「供廚里△い世鯢舛い討い襪錣韻任垢、この設定を選んだのはどういう意図があるんでしょうか。

岡田 いままでの「真・女神転生」シリーズでは、”LAW””CHAOS””NEUTRAL”の3属性しか描けていなかったんですよ。
でも、タイトルに「NINE」とあるとおり¨LIGHT””DARK”もからめた9つのマトリクスを遊んでもらいたいという気持ちがあったんですね。
「I」と「供廚里△い世郎沌とした世界になっているんじゃないか、そこならストーリーが展開できるんじゃないか、と思ったんです。

-- バトル重視でもストーリーだけでもなく、新しい感覚でプレイできますよね。

岡田 カスタマイズできる部分がありますから、いろいろ試してみたくなるはずです。
同じパーティーの同じ悪魔でもカスタマイズによってやりかたが変わってきますし、何度でも遊んでもらえると思います。

-- ネットワーク対応版はどんな感じなんでしょうか。

岡田 これはできないとか、こういう形にすれば大丈夫だ、といった検討をしています。
やりたいことを実現するためにマイクロソフトさんの協力も得て、いま作り込んでいる状態です。
妥協はしたくないので、ずっと試行錯誤していますね。

-- 最後に、読者ヘメッセージをいただけますか?

岡田 「NINE」は、いろんなことにチャンレジしています。
ただストーリーを追ってエンディングを迎えておしまい、という作りではありませんので、何回も遊んでもらえればと思います。
いままで「真・女神転生」シリーズを遊んでもらった方でも、新しいものとして遊んでもらえるはずです。
この機会にぜひ『NINE』をプレイしてください。

-- 「NINE」はxbox初参入タイトルになりますが、サウンド制作はいかがでしたか?

緒方 xboxは、本当に作りやすかったです。

黒川 ストリーミングでの制作は初めてだったんですが、実際に楽器を弾いているときのちょっとしたニュアンスがそのまま再現されるんですね。
想像していた以上にいいものが作れたと思っています。

緒方 しかも、5.1chだしね。

黒川 5.1chはおもしろかったですね(笑)。
はじめは取っ付きがわからなくて苦労したんですけど。
夜中に会議室を陣取って、スピーカーを設置して、実際に音を出してみたりしました。
スピーカーから「音が鳴っている」というのではなくて、「その空間に自分がいる」と感じられるんですよ。
音で空間を作り上げることができる、というのがいちばんのメリットじやないでしょうか。

緒方 xboxのサウンドのスペックを初めて聞いたときに「ホントかなあ?」って思ったんですよ(笑)。
これはもう、クリエーターに対する挑戦状だろうと。
「絶対にいいモノを作ってやろう」と思いましたね。

--『魔剣』の立体音響を作るときに、ものすごいこだわりを持っていた緒方さんが『NINE』を作っていると聞いて、じつはすごく期待していました(笑)。

緒方 どういう音場(?)を作ればいいのか、どう演出していけばいいのか、まったくわからなかったんですよ。

黒川 街ごとに音を録りに行きましたよね。

緒方 黒川は「品川朝7時」という感じで。
僕は吉祥寺や六本木へ行きました。
そうやって録った音を5.1chに変換していったんですよ。

-- いままでの『真・女神転生』の雰囲気を壊さず、街ごとのイメージを持ってBGMを作るのは、苦労されたんじやないですか?

黒川「NINE」には9つのマトリクスがありますからね。
街ごとに設定されたマトリクスを表現するのに、まず”LAW”はピアノで”CHAOS”はギター、というようなイメージを決めたんですよ。
微妙な差を出すのがちょっと大変でしたね。

-- ほかにも「これは聴いてほしい」というのはありますか?

黒川 けっこう5.1chで遊んでますよね(笑)。
五芒星とか……。

緒方 5.1chのスピーカって、サブウーハーを除くと前が3つで後ろがふだつなんですよ。
それで、五芒星を書いちゃえと。
オープニングムービーの「ど−ん」という音をたどっていくと、五芒星ができるんですね。
プレイヤーの方は、その真ん中で『NINE』を遊んでいただくことになります(笑)。
それに、現実世界……シェルターにいるわけですけど、このときはセンター部分しか音を出していないんです。
仮想世界に入ったときに、5.1chで一気に空間を広げているんですね。
5.1chは、あくまでも演出の一部として使っています。

-- BGMも5.1chで作り込んでいるのは、かなり画期的ですよね。

緒方 実験的なこともいろいろとやりましたね。
5.1chはどうしても平面部分の動きになるんですけど、何カ所か上下感も入れているんですよ。
いちばんわかりやすいのは、ネームエントリーのところですね。
グルグルと渦を巻きながら音が前から後ろから迫ってくる……名前を入力しているあいだに気持ち悪くなっちやう人もいるかもしれません(笑)。

-- 5.1ch以外で、サウンド部分のこだわりはありますか?

緒方 RTSのシーンではBGMが自動生成されるんですよ。
300以上のパターンになりますね。
それから、自分の属性はタクティカルバトルでのBGMでわかるようになっています。

黒川 BGMが違う、と思ったら属性が変わっちやったということです。

-- サウンドも細かい部分まで楽しめそうですね。

黒川 ぜひ5.1chで聴いていただきたいと恩います。

緒方 劇場とか大きな場所を想定しているのではなく家庭用ゲーム向けに5.1chを作っていますから、立派な設備がないと楽しめないというわけではないんです。
一回体験しちやうと戻れないですよ。
xboxのサウンドはこれからだと恩うんです。

-- まだまだ作り込みたい、と。

緒方 いろいろ研究していきたいですね。
「NINE」を遊んでいただけたら、きっと皆さんにけっこうなインパクトを与えられると思っています。
かなりの自信作ですから(笑)。


※ファミ通Xboxより


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